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| この作品は、「少し前の自分」と「さらに少し前の自分」、そして「現在の自分」を同時に映像上に共存させるインスタレーションである。3つの空間にはスクリーンが用意されており、そこに「過去の自分」と「現在の自分」が重ねて映し出される。鑑賞者は複数の自分が映っている映像を見ていると、自分の「自分らしさ」によって自己像の認知が撹乱され、どれが「現在の自分」なのかわからなくなるという特殊な体験をすることになる。 |
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| 数え方は、同じ「もの」でも捉え方や見方によって数え方が変わったり、状況や状態によっても変化します。また昔使っていたもので今ではあまり使われなくなったものは、数え方もあまり使われなくなっていたり、逆に新しい数え方ができたり、進化したりと、日本の文化と密接に関わっています。一方的な視点から見るのではなくて、変化していく一連の流れを見せることによって、より分かりやすく楽しく覚えることができると思います。 |
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トレンドに敏感で活発な女性に送る服を提案します。 コンセプトはマニッシュとダイナミックボリュームです。 テーマは氷。氷の持つクリーンなイメージと力強さ、その逆に不規則に割れたり溶けたりする儚さも加えて表現します。 クリエイションの過程として3つのキーワード「結晶」、「割れる」、「透ける」をあげてクリエイションしました。 |
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| 砂時計の世界では、ガラスの器が世界で、砂は「時」そのものである。砂の落下はガラスの中に<過去→現在→未来>という「時」の流れを生み出す。今回私は、そんな哲学と物理学の両方を兼ね備えた砂時計を用い、「時」を「標本」として具現化させた。言葉で表される「時」、珍しい「時」、五感で感じる「時」など。私が採取した30の「時の標本」を通し、「時」を表す言葉が持つ、美しさや面白さに触れていただければ幸いである。 |
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| 動物をモチーフにし、「想像することを楽しくできないか」というコンセプトで制作。人間に身近である動物は想像することに有効なのではないかと考える。動物の顔の特徴を抜き出し、輪郭をなくし、単純なパーツで表現されたイラストをWebコンテンツとワークショップの二つのアウトプットで展開。単純なパーツで動物を制作するには想像する力が必要である。自分の頭の中にあるイメージを実体化させることが大きな目的である。 |
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| 将来、東京都内で大地震が起きた時に備えて、東京郊外から首都圏へ通勤、通学する人たちのために、電車やバスなどの公共交通機関が使えない場合に役立つ、携帯型災害時徒歩帰宅支援マップと、それを折りたたんで納めることの出来るパッケージをデザインしました。 |
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| 有毒生物は体色によって毒があることを表現している。これは警戒色と呼ばれているが、果たしてどのような色彩から我々は毒を感じ取るのだろうか。「毒々しい」という言葉があるが、具体的にどのようなものが毒を感じさせるのか、定義がないことに気がついた。体色と毒の強弱、生態ピラミッドとの関係性について研究し、その関係性が一目でわかるよう、100体の有毒生物の体色を抽出した立体のダイヤグラムを完成させた。 |
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| 水鳥やウミガメなど多種多様な生物が共存する巨大な一つの生態系、海。しかし今日、その海は人間の出すゴミによって汚され、そこに棲む海洋生物たちが生存を脅かされる事態が起きています。『オリツナグモノ』はこの海洋生物の多様性をテーマに、それに対する人々の問題意識を喚起させることを目的にした作品です。 |
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| 私は風に揺れる植物の姿にひかれ、観察してきました。 ある時、植物の動きを見ることは空気の動きを見ることと同じだ、と気づきました。空気にも波や波紋があり、風が強い日には顔や体に圧力を感じるように、物体として存在しています。この作品は植物の枝葉が作る軌跡や、風の体感をもとにして空気の動きを解釈し、再現しようとしたものです。制作した平面を浮かべてその中を歩きながら見るインスタレーションとして展開しました。 |
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| 今から約120年前に刊行された大槻文彦の「言海」を現代の人が読めるように改訂し直す。つぶれた文字、旧漢字、カタカナ語の文章、文字組み等を改め、より読み易く、広く人々に「言海」を行きわたらせるのがこの計画の目標。明治22年に刊行された初版の四分冊に倣い辞書全体を四分し、卒業制作期間内でその内の四分の一(あ〜おの巻)を作った。残りの三年で三冊分を翻訳する予定。全て翻訳し終わった後は合本して一冊の辞書とする。 |
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| 家がどのようにしてつくられたかは、その家が完成すると見えなくなってしまいます。また、日本の古い建造物の多くはその建築プロセスが記述としてほとんど残されていません。そこで私は既に消えてしまった建築プロセスを調査し、一般の人に分かる形に再現することを試みました。日本を代表する古民家の一つ、「合掌造りの家」に注目し、家が建てられた当時の様子を視覚化することで、日本の伝統を伝えることを目指しました。 |
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| 自閉症という障害を持ってこの世に生まれてきた私の弟、こうちゃんをめぐる家族のストーリーを主軸に、マンガとテキストで構成して制作した作品です。「自閉症」というものを「1つの個性」として捉えつつ、そんな個性を持った弟から得た私たち家族の経験、彼自身や周囲の人々を通した調査や取材をもとに制作しました。自閉症のことをより多くの人に親しみやすく、身近に感じながら理解を深めてもらえると嬉しいです。 |
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| 同じ景色を繰り返し映し出す電車の車窓。しかし、同じように見える景色でも日々変化し、そして刻々と変貌を遂げる都市を投影する。そこから見える無数のヴィジュアルを切り取り、時間軸だけを歪ませる。日常空間では意識することのない新たな感覚を喚起することで、生活の中では目にすることのない、現実との「時間のずれ」「視点のずれ」の交差を映像化した。 |
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| 私は「時間」に興味があります。これらの作品群は人を「待つ」という時間状況に対面させ、空白にも思えるこの「間の時」に潜む価値を問い直すことをテーマに制作したものです。壁に設置した4体の箱は、穴に真鍮の玉を投入し、箱から玉が排出するまでの経過する時間を意識化させる作品です。床に置かれた3体は、自動傾斜するレール上を、真鍮の玉が各々の速さで行きつ戻りつします。時間を視覚化し、個人の時間感覚を知覚します。 |
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| ジョアン・ミロの自動筆記の手法を参考にし、短期間で1000枚描くことで、無意識の計算されたものではない魅力的なものが生まれることを期待しました。できあがった1000点のイラストレーションをおおまかなカテゴリー別にして1冊の本にまとめ、そのなかから自分なりに9点魅力があるなと思うものをポスターメディアを活用し表現しました。 |
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「触らないで、触覚をくすぐる」 キネティックアート/インスタレーション作品です。 部屋に浮かぶおおきな球体から、ちいさなの粒の群れが降ってくる。 じっとして、それを目で触れ、耳で触れると、肌がざわざわ騒ぎだす。 気持ちが悪い。でもずっと見ていたい。 全身の感覚を総動員する経験は、ときどき大きな心地良さを生むのです。 |
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| 2001年頃から、既存の広告メディアではないスペースをメディア化する広告手法が多くみられるようになりました。「メディアクリエイティブ」や「メディアクリエイション」などとよばれるこの手法は、一見非効率的とも思えますが、インターネットの発達により大きな口コミ効果が見込めるようになったことから注目され始めています。海外に比べてインパクトがないという日本の公共広告が抱えてきた課題を解決する一つの手段として、この手法が有効なのではないかと考え、制作するに至りました。 |
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| 移動空間型ARシステムは電車やバスなどの移動空間内で用いるためのARデバイス、デバイス・コンテンツを配信するためのwebページです。本作品では移動空間に対し普段我々が移動する際に何気なく持ち歩いている携帯電話を利用することによって、移動知覚を強化・拡張するAR体験を提供することを目的としています。 |
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